[게임물관리위원회 웹진] 게임이용과 시간관리2_황두경 연구위원

작성자
iamcoop
작성일
2018-12-21 13:23
조회
279
원문보기: http://we.grac.or.kr/201812/level5/sub51.html

글_동의대학교 교수학습개발센터 연구교수 황두경 (현, 한국학습컨설팅센터 연구위원)

1. 청소년의 게임 이용 실태
우리나라 청소년들은 인터넷 게임 이용을 얼마나 할까? 2018년 게임 이용자 실태조사1) 보고서에 따르면 10대의 91.9%가 게임을 하는 것으로 나타났다. 온라인 게임은 크게 모바일 게임과 PC 게임으로 구분할 수 있다. 청소년2)들이 즐겨하는 모바일 게임장르 1순위는 슈팅게임(FPS, 42.7%), 2순위는 역할수행게임(RPG, 19.3%)이며 이들 중 88.9%가 2개 이상의 게임을 즐기고 38.2%가 5개 이상의 게임을 한다고 보고하였다. 또한 청소년들이 즐겨하는 PC 게임장르 1순위는 슈팅게임(FPS, 67.7%)이며, 2순위는 실시간전략게임(AOS, 40.9%)인 것으로 나타났다.

1) 2018년 한국콘텐츠진흥원에서 만10세에서 65세까지 총 3,020명을 대상으로 실시한 게임이용자 실태조사
2) 여기서 청소년은 2018 게임이용자 실태조사에 참여한 10대로 지칭함

랭킹 게임명 장르 등급
1 리그오브레전드 AOS 12세 이용가
2 로스트아크 MMORPG 청소년 이용불가
3 배틀그라운드 FPS 15세이용가 / 청소년 이용불가
4 피파온라인4 스포츠 전체 이용가
5 오버워치 FPS 12세 이용가 / 15세 이용가
6 서든어택 FPS 15세 이용가 / 청소년 이용불가
7 스타크래프트 RTS 12세 이용가
8 메이플스토리 MMORPG 전체 이용가
9 카트라이더 레이싱 전체 이용가
10 던전앤파이터 RPG 12세 이용가
<표1 : 12월 1주차 모바일 게임 순위>

랭킹 게임명 장르 등급
1 리니지M MMORPG 12세 이용가
2 리니지2 레볼루션 MMORPG 12세 이용가
3 검은사막 모바일 MMORPG 12세 이용가
4 다크에덴M MMORPG 12세 이용가 / 청소년 이용불가
5 뮤오리진2 MMORPG 12세 이용가 / 청소년 이용불가
6 세븐나이츠 RPG 전체이용가
7 모두의 마블 보드 12세 이용가
8 피망 포커 보드 청소년 이용불가
9 오크: 전쟁의 서막 MMORPG 12세 이용가
10 에픽세븐 RPG 12세 이용가
<표2 : 12월 1주차 모바일 게임 순위>

청소년들의 하루 평균 게임이용시간을 알아본 결과, 모바일 게임에 주중 97분, 주말 136.3분을 할애하였고, PC 게임은 주중 107.8분, 주말 199.8분을 할애하는 것으로 나타났다. 반면 청소년의 게임이용빈도는 모바일 게임의 경우 '1주일에 6-7일'이 52.6%로 가장 많았고, PC 게임의 경우 '1주일 2-3일'이 41.6%로 가장 많았다. 정리하면 청소년의 경우 모바일 게임 이용자가 PC 게임 이용자보다 상대적으로 하루 평균 게임이용시간을 더 적게 할애하지만 이용빈도는 더 많은 편이다.

2. 게임이용시간이 많으면 무조건 부작용이 나타나는 것일까?
게임 과몰입, 게임 과의존, 게임 중독, 인터넷 게임장애와 같은 용어는 게임 이용의 부작용과 관련된 용어로 많이 쓰이고 있다. 이러한 부작용은 건강하지 못한 게임 이용으로 인해 발생하고 일상생활에도 지장을 준다. 청소년의 경우 과도한 게임 이용에 빠지면 자신이 해야 하는 학업이나 생활에 대한 통제력을 상실하게 되고 미래에 대한 준비를 소홀히 하기도 한다. APA(미국정신의학회)에서는 인터넷 게임장애의 9가지 증상을 제시하며 지난 1년 안에 <그림 1>의 5개 이상의 증상이 충족되는 경우 인터넷 게임장애라고 진단하였다. 이 중에서 게임이용시간과 관련해서 나타나는 증상은 게임으로 인해 부작용을 경험하면서도 과도한 이용이 지속되는 경우와 부모님이나 주변인들에게 게임이용시간을 속이는 경우가 있다.


<그림1 : 인터넷 게임장애의 진단>

게임이용시간이 많은 것은 인터넷 게임장애의 증상 중 하나일 뿐 인터넷 게임장애 그 자체를 의미하는 것은 아니다. 즉 게임이용시간이 많더라도 게임을 선용하는 사람이 있으며, 같은 시간 게임을 하더라도 인터넷 게임장애에 취약한 사람이 있다고 볼 수 있다. 그렇다면 어떤 특성을 지닌 사람이 인터넷 게임장애에 취약할까? 선행연구 결과, 게임이용동기와 관련하여 부정적인 정서를 줄이거나 현실을 회피하기 위해 게임을 하는 사람이 재미나 오락추구를 위해 게임을 하는 사람보다 인터넷 게임장애에 더 취약한 것으로 나타났다. 그 밖에도 개인의 심리적 요인 중 높은 충동성, 낮은 자기통제력, 높은 우울 및 불안, 높은 외로움 등의 특성이 게임을 촉발하는 요인이 될 수 있는 것으로 보고되었다. 따라서 우리는 스스로 왜 게임을 하는지에 대해서 생각해 볼 필요가 있다. 즉 게임이용 시간관리는 게임을 하는 것이 현실 회피의 수단이 아니라 여가 또는 오락시간의 일환으로 하는 전제되어야 것이 되어야 한다는 것을 명심하자.

3. 건강하게 게임이용 시간관리 하는 법
1) 자신의 게임이용시간을 인식하기
우리는 평소 자신이 하는 게임이용시간이 얼마나 되는지 알고 있을까? 선행연구에 따르면 게임에 몰입할 경우 자신이 지각한 시간과 실제 게임이용시간의 인식에 차이가 있는 것으로 나타났다. 대체로 게임에 몰입한 이용자들은 자신이 실제 이용시간보다 더 적은 시간 게임을 한 것으로 인식하였다.

게임이용시간은 하루 평균 또는 일주일간 게임이용시간, 1회 게임지속시간, 게임이용빈도를 포괄하는 개념으로 볼 수 있다. 우리는 게임이용시간 기록을 통해 자신의 게임이용 패턴을 파악할 필요가 있다. 평소 플래너를 작성한다면 이를 활용하고, 그렇지 않다면 A4 용지나 달력, 일기장 등에 매일 게임을 할 때마다 게임명을 적고 게임 시작 시간과 게임을 마치는 시간을 기록하도록 하자. 이러한 기록방법을 통해 하루 평균 또는 일주일간 게임이용시간, 1회 게임지속시간, 게임이용빈도를 모두 확인 할 수 있다.

- 절대적인 게임이용시간 : 하루 평균 또는 일주일간 게임을 어느 정도 이용하는지 절대적인 시간의 총량을 측정하여 알 수 있음
- 1회 게임지속시간 : 한번 게임을 시작했을 때의 최대 게임시간이 어느 정도 인지를 측정하는 것이며, 이를 통해 게임에 의존된 패턴을 알 수 있음
- 절대적인 게임이용빈도 : 실제 게임의 횟수를 측정한 것으로 일 수가 아닌 분절화된 횟 수로 측정할 수 있음. 여기서 횟 수는 게임의 1판을 의미하는 것이 아니라 시간흐름의 분절을 의미함
<표3 : 게임이용시간의 하위요인>

2) 자신의 게임이용시간을 항상 점검하기
게임이용 시간을 점검할 때 이용시간 뿐만 아니라 내가 정한 게임 시간동안 대략 몇 판의 게임을 할 수 있을지 예측을 해보고 점검을 통해 실제 게임 판수와 비교를 해보는 활동도 함께 할 것을 권장한다. 이는 추후 게임이용에 관한 계획을 세울 때 혹은 게임을 시작할 때 예측한 판수를 넘기지 않게 하는 효과가 있고, 자신이 게임이용을 통제하고 있다는 성취감을 느낄 수도 있기 때문이다. 처음에는 게임 판수를 잘못 계산하여 자신이 정한 시간을 넘길 수도 있지만 그럴 경우 다음 이용시 조정하여 자신이 설정한 시간에 점차 맞출 수 있도록 한다. 1-3분 단위의 캐쥬얼 게임의 경우는 시간에 따른 실제 게임 횟수를 계산하기 어려우므로 '총 10판만 하겠다'와 같은 마음을 가지고 게임을 하는 연습을 하는 것도 추천하는 한 가지 방법이다.

게임이용에 대한 계획이나 점검표는 자신의 각오와 함께 컴퓨터 책상에서 잘 보이는 곳에 붙여 두도록 하자. 그리고 실제 매일 자신의 게임시간과 게임량을 점검하여 스스로 건강한 게임이용을 할 수 있도록 통제해보자. 혼자서 의지가 부족할 때는 부모님과 함께 매일 점검하고 점차 스스로 게임이용에 대해 점검을 하는 것도 좋은 방법이다.


<그림2 : 게임이용 판수를 고려한 게임시간 점검표>

3) 어느 정도의 게임이용시간이 적절한 것일까?
국외의 연구사례로 2017년 영국 옥스퍼드 대학에서 10-15세 어린이 5,000명을 대상으로 게임을 하지 않는 집단, 게임을 1시간 이하로 하는 집단, 게임을 1-3시간 하는 집단, 게임을 3시간 이상 하는 집단으로 구분하여 게임시간이 주는 효과를 연구한 결과 하루 1시간 이하로 게임을 하는 어린이들의 사회성과 행복지수가 가장 높았으며, 폭력 성향과 문제행동 빈도수가 낮은 것으로 나타났다. 하루 게임을 1-3시간 하는 집단은 사회성과 행복지수가 중간 정도에 머물렀지만 게임을 3시간 이상 하는 학생들은 학업성적이 저하되고 문제행동빈도수도 높았다. 2016년 미국 컬럼비아 메일맨 공공보건 대학교와 프랑스 파리 데카르트 대학교 공동 연구팀이 6-11세 어린이 3,195명을 대상으로 한 연구결과에 따르면 1시간 내외로 게임을 한 집단은 그렇지 않은 집단에 비해 인지력이 1.75배 상승하고 학교성적이 1.88배 상승하였으며 친구와의 관계도 더 좋은 것으로 밝혀졌다.

국내의 연구사례에서도 김은엽과 이지영(2012)이 중고등학생의 게임이용시간과 가정환경요인을 연구한 결과 평균 4시간 이상 게임을 이용하는 그룹이 그 이하로 게임을 이용하는 다른 그룹들에 비해 게임중독과 학업성적 저하 등이 두드러진다고 하였다. 지금까지 제시된 선행연구 결과를 종합하면 게임이용 시간관리를 할 때 1시간 내외로 게임을 이용하는 것을 가장 좋으며 하루 이용시 최대 3시간을 넘기지 않는 것이 가장 적절할 것으로 보인다. 또한 선행연구들에서 게임이용시간의 하위요인 중 게임지속시간이 하루 평균 게임이용시간에 비해 병리적 게임사용을 더 잘 나타내는 것으로 밝혀졌으므로 특히 1회 이용시 절대 3시간을 넘기지 않도록 유념해야 할 것이다.

4) 시간 계획을 세울 때 게임장르도 고려하기
게임장르는 게임을 일정한 기준에 따라 분류한 것을 의미한다. 일반적으로 온라인 게임의 장르는 내용에 따라 실시간전략게임(AOS), 다중역할수행게임(MMORPG), 역할수행게임(RPG), 전략시뮬레이션 게임(SS), 실시간전략시뮬레이션게임(RTS), 슈팅게임(FPS, TPS), 스포츠게임, 레이싱게임, 액션게임, 리듬액션게임, 웹보드게임 등으로 구분된다. 2017년도에 실시한 게임 과몰입 실태조사에 따르면, 초ㆍ중ㆍ고등학생 게임 과몰입군과 과몰입위험군은 다중역할수행게임(MMORPG)와 실시간전략게임(AOS), 슈팅게임(FPS)장르를 많이 이용하는 것으로 나타났다.

게임장르와 인터넷게임장애의 관계를 다룬 연구로 장미경 등(2004)은 역할수행게임(RPG)과 시뮬레이션 게임(SS, RTS)을 하는 학생이 웹보드게임이나 액션게임을 하는 학생보다 높은 게임중독성향을 나타낸다고 하였다. 최임숙과 서래원(2010)은 RPG, RTS, FPS 장르에서 대학생 고중독 성향 집단의 비율이 높으며, 그 중에서 RPG 장르의 중독점수와 관여점수가 가장 높다고 보고하였으며, 홍율표와 임성문(2010)도 MMORPG 장르가 다른 사람들과 사회적 상호작용이 가능한 게임 특성으로 인해 인터넷게임장애에 영향을 미칠 수 있다고 하였다. 따라서 청소년들은 자신이 하는 게임의 장르와 등급, 유형들의 정보를 파악하여 게임을 시작할 때 적절한 게임이용시간을 설정하고 그 시간을 지키며 게임을 할 수 있도록 노력해야 할 것이다. 청소년들은 중학생 이후부터 다양한 게임장르를 접할 수 있는 기회가 많으므로 이 시기에 게임시간을 관리하는 전략에 대한 교육을 받는 것도 많은 도움이 될 수 있을 것이다.

4. 제언
우리에게 게임이용은 하나의 문화이다. 하지만 부모님 세대가 게임이용에 대해 지나치게 부정적인 생각을 한다고 불만을 가지는 청소년들도 많다. 2018년 게임 이용자 실태조사에 따르면 601명의 부모들 중 자녀의 게임이용에 대해 '정해진 시간 내에 하는 경우 허용하겠다'는 의견이 47.5%이며, '학업에 지장을 주지 않는 범위 내에서 허용하겠다'는 의견이 45.3%인 것으로 나타났다. 따라서 부모님이 게임을 허용하길 원한다면 먼저 부모님께 자신이 계획한 게임이용시간을 잘 지키는 통제력 있는 모습을 보여야 할 것이다. 게임이용은 기본적으로 자신이 해야할 일을 한 후에 이루어져야 한다는 점을 간과해서는 안 된다.
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